吴禄庭
同样被国家体育总局冠以电子竞技运动之名,竞技类和休闲类的发展出现如此大的反差,究其原因,记者觉得主要原因有两点:
第一,固有观念使然。游戏是电子海洛因,而棋牌则是有益身心开发智力的体育项目。这是父辈的第一反应。记者不止一次地听熟人抱怨自己的小孩不思进取,整天顾着打网络游戏。但是当记者问及是否赞同孩子在网上进行棋牌活动时,家长多持赞同态度,最多也就是有身体健康方面的要求。也许正是上一代人对游戏和棋牌两种运动在认识上的巨大反差,直接影响了两种运动项目的发展。
第二,受体有差别。目前从事电子竞技竞技运动类游戏的人群主要集中在14至30这个年龄阶段,而14至22岁这个群体主要以学生为主,他们没有独立的经济来源,甚至还没有具备完全的分辨是非的能力。虽然22至30岁的人相对前者而言,已经比较成熟,大部分具备了独立的经济来源,且主观思考的能力也与日俱增,但是这个年龄段的人数还是有限。
相反在这两个年龄群体之外,30至60岁的人们正在创造着整个社会80%的财富,30至60岁的人群是社会的中流砥柱。可恰恰就在这些30至60岁的人们中,参与过电子竞技运动的只有不到百万分之一,但反感甚至憎恨的却占到了30%以上。此外,30至60岁人群在游戏类型的选择上也会倾向于更为缓和的休闲类游戏,而非需要高度集中注意力的竞技类游戏。(注:相关数据由竞星网提供)
(Robby/编制)